Ce mois-ci, permettez-moi de vous faire découvrir l’auteur du blog baptisé La tentation culturelle. Je n’ai pas l’occasion de lire les articles de ce blog, depuis très longtemps, et pourtant, ils se sont révélés très intéressants. C’est notamment grâce à lui que j’ai pu parler du jeu vidéo A normal lost phone, récemment. Comme je l’avais fait avec Hauntya, j’ai posé des questions ciblées à ce nouvel invité, dont les réponses se sont révélées très inspirantes. Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une excellente lecture.

L’interface du blog en question

1. Que peux-tu nous dire au sujet de ton blog, et de l’auteur qui se cache derrière ?

La Tentation Culturelle est un blog que j’ai créé en 2016, à mi-chemin entre la volonté de poser des mots sur ce qui me passait par la tête en regardant des films, et le besoin d’un échappatoire, ou au moins un truc qui puisse me changer les idées. Un an plus tard le blog était primé à la soirée de La Nuit des Blogs dans la catégorie culturelle. Si je voulais expliquer La Tentation Culturelle, je commencerai par raconter l’origine de son nom, et le terme de « tentation ». C’est la tentation d’essayer des choses, des films, des séries, des jeux ou même des comics. C’est un blog qui s’inscrit dans une époque où la culture populaire n’a jamais été aussi accessible. Il y a quinze ans quand je voulais voir un film ou une série, il fallait racler les fonds d’internet pour espérer tomber sur ce que je cherchais (et pas un film pour adultes, celles et ceux qui ont vécu les débuts du téléchargement s’en souviennent évidemment). Désormais, on a accès à pratiquement tout ce qu’on veut, et ce légalement. Les plateformes de streaming pullulent et offrent chacune plus de programmes qu’on ne pourra voir dans une vie, et la culture populaire devient plus globalement relativement accessible. Du coup voilà le sujet du blog. Si j’y parle principalement de cinéma car c’est ma passion, j’aborde aussi d’autres sujets au gré des « tentations » et de ce dont j’ai fait l’expérience. L’idée étant surtout de ne jamais fixer de barrières ou de former un discours pseudo-élitiste : ces derniers mois j’ai parlé d’animation japonaise, d’une nouvelle série Netflix, de comics adaptés d’une série animée à succès, de la dernière pépite du cinéma indépendant américain, d’une comédie romantique, de cinéma coréen ou encore de blockbuster. Tout le cinéma a sa place sur La Tentation Culturelle, d’où qu’il vienne, pour peu qu’il ai réussi à piquer ma curiosité.

Pour ce qui est de l’auteur, je m’en tiendrai à ma description sur le blog : Anthony, « juriste la journée et blogueur la nuit » ;)
Je n’ai jamais souhaité lier ma personnalité au blog. Bien sûr, je m’exprime dans des chroniques purement personnelles et il n’est pas bien difficile d’y déceler mes goûts, un bout de ma personnalité ou mon orientation politique. Dans l’ensemble La Tentation Culturelle traite d’un peu tout ce que j’aime, avec des sensibilités pour la photo ou les bandes dessinées américaines. Mais je ne vois pas de grand intérêt à en dire beaucoup plus sur moi. Plus qu’une recherche d’une sorte de « culte » de la personnalité, je recherche l’échange et la discussion. Même s’il suffit d’échanger quelques tweets avec moi pour vite me cerner !

Un aperçu du jeu mobile « Enterre-moi mon amour »

2. Tu parles régulièrement de cinéma et de jeux vidéos, sur ton blog. Abordes-tu d’autres thématiques ? Voudrais-tu t’intéresser à d’autres sujets, à l’avenir ?

Je pense avoir abordé sur le blog la plupart des sujets auxquels je m’intéresse, ou du moins sur lesquels j’ai des choses à dire. Le cinéma et les jeux vidéo sont de véritables passions, comme les comics. Même si j’aborde moins ces derniers compte tenu d’une lecture un peu en décalé, des années après la sortie des séries que je suis. Mais j’ai aussi parfois parlé de musique -et plus précisément de K-Pop, car personne n’est parfait- avant de me rendre compte que je ne suis pas à l’aise pour écrire de telles chroniques. J’ai aussi beaucoup aimé parler de voyages en 2017, et j’espère pouvoir refaire ce type d’article à l’avenir si j’ai la chance de bouger à nouveau.
Au-delà de tout ça, j’aimerais avoir le temps pour écrire des articles plus ciblés, sur des réalisateurs et réalisatrices que j’affectionne (comme je l’ai fait une unique fois avec Xavier Dolan), parler de game design pour les jeux vidéo… Comme j’ai déjà essayé de le faire avec des articles sur « Max Payne » ou « Enterre-moi, mon amour » dans lesquels j’expliquais pourquoi certains choix de game design, en matière de narration notamment, fonctionnaient si bien. Un genre d’article qui nécessite beaucoup plus de travail en amont, mais qui pourrait se révéler intéressant afin de diversifier un peu le contenu.
L’autre possibilité serait, peut-être à l’avenir, ouvrir les portes du blog à une ou deux autres plumes. Pas seulement pour produire un contenu régulier, mais là aussi pour le diversifier et apporter d’autres lumières sur les sujets qui sont traités. C’est une chose à laquelle je réfléchis depuis longtemps.

L’autrice de comics Gail Simone

3. Tu es actif sur twitter. Il s’agit d’un réseau social précieux pour se faire connaître, mais aussi impitoyable dès que la moindre image ou la moindre news ne fonctionne pas. Que penses-tu de l’influence grandissante des réseaux sociaux, sur les créateurs ?

Difficile de se mettre dans la peau des créateurs sur ce point là, on voit par exemple l’autrice de comics Gail Simone s’en amuser beaucoup et « survivre » à de nombreux messages de haine (qu’elle tourne le plus souvent en dérision), mais à côté d’autres créateurs et créatrices semblent avoir plus de mal à gérer ces choses-là et finissent par disparaître des réseaux sociaux et ralentir leur travail.
Mais de mon côté c’est surtout un outil précieux pour donner un avis rapide sur une oeuvre que je ne compte pas chroniquer (ou annoncer au contraire que ce sera le cas), maintenir un contact régulier avec des lecteurs et lectrices, et collègues de la blogosphère.

Le MCU, souvent imité, rarement égalé ?

4. Tu es un amateur de séries et aussi du MCU. Il est devenu fréquent que les films n’aient plus pour vocation de se suffire à eux-mêmes. En bien ou en mal, que penses-tu de ce cinéma de plus en plus sériel ?

Je pense que les producteurs se méprennent souvent sur l’intérêt et la portée d’un univers partagé. Celui de Marvel fait sens dès le film qui l’a lancé, « Iron Man ». On installait déjà à l’époque les codes de cet univers, tant du côté de la mise en scène que de l’iconographie. C’est la figure du héros qui est centrale à Marvel, un héros imparfait et souvent blagueur, et des enjeux qui dépassent l’entendement. Mais si cela fonctionne aussi bien chez Marvel c’est qu’ils ont su maintenir leur cap et exploiter ces codes, en les adaptant à des héros différents et en captant le public avec des histoires finalement assez banales. L’accessibilité de l’univers a d’ailleurs permis à Marvel Comics de vivoter un peu plus et d’attirer l’attention sur des bande dessinées qui, auparavant, étaient souvent vues comme réservées aux plus nerds d’entre nous.
Mais là où les producteurs d’autres studios font erreur à mon sens, c’est dans leur volonté de décliner le modèle à des univers qui ne s’y prêtent pas. On a vu que Warner Bros n’a pas su exploiter l’univers DC en manquant de liant entre les films, qui au-delà de leurs qualités intrinsèques n’ont pas su capter l’attention de qui que ce soit passé les deux heures (subies) au cinéma. Enfin, on a aussi vu le « Dark Universe » de Universal Monsters tué dans l’œuf et il n’est pas aisé de trouver une personne optimiste pour l’avenir de l’univers partagé « Godzilla – King Kong » sur lequel bosse Warner Bros.

Mais malgré tout j’ai un avis assez positif sur ce phénomène, à condition que les films puissent se suffire à eux-mêmes. Et c’est là la force du MCU, puisqu’à l’exception d’un film comme « Infinity War » qui venait amorcer une conclusion prochaine de la saga des Avengers, tous les films se tenaient et ne laissaient que peu de questions. Si on en profitait pour alimenter et étoffer l’univers partagé au fil des longs-métrages, il est aussi plaisant de regarder un « Captain America 2 » aujourd’hui qu’il ne l’était il y a quatre ans dans le contexte de la phase 2 du MCU. Si développer un univers sur lequel peuvent s’appuyer de nombreux cinéastes est intéressant, il ne faut pas perdre de vue l’essence même du cinéma, et finir par singer les séries télévisées dont le format est le plus souvent inadapté au grand écran.

15 millions de dollars, c’est le budget d’un épisode de la saison 8 de GOT

5. De même, peut-on dire que les séries et les jeux vidéos sont devenus plus cinématographiques ?

Pour les séries je ne pense pas. Les codes de des séries télévisées sont toujours les mêmes malgré de nouveaux moyens de diffusion (notamment la diffusion intégrale des saisons en une fois). Mais on a certainement confondu un rapprochement au cinéma ce qui était en réalité un accroissement énorme des ressources dédiés à la production télévisuelle. Quand on voit aujourd’hui le coût d’un épisode de « Game of Thrones », on est au-delà de bon nombres de films, et c’est ce qui permet à des réalisateurs de s’y épanouir. On l’a vu avec David Fincher dans « Mindhunter », ou Jean-Marc Vallée avec « Big Little Lies » et « Sharp Objects ». Les deux viennent du grand écran mais ont profité de ces budgets exponentiels pour mettre sur petit écran leur propre vision de ce que doit être une série. David Fincher y a mis son univers et son sens du détail, des regards et des silences, tandis que Jean-Marc Vallée se plaît à mettre ses personnages dans les pires situations.

Les jeux vidéo eux, ont toujours eu une part cinématographique. Enfin, pour être plus précis, ce rapprochement au cinéma a eu lieu dans les années 90 avec l’arrivée de la 3D et la possibilité de jouir d’une mise en scène calquée sur le cinéma. Il y avait évidemment « Metal Gear Solid » sur PS1 qui était un amour de série B, et puis au fil du temps certains game designers sont devenus des sortes de réalisateurs. Je pense à David Cage qui continue de se prendre pour un grand réalisateur, Hideo Kojima qu’on finira bien par voir diriger de vrais acteurs, et plus généralement des studios qui ont calqué les codes du blockbuster hollywoodien pour en faire des jeux vidéo. Il y a eu les jeux de Rockstar ou même les « Uncharted » de Naughty Dog. Mais c’est un rapprochement dont je ne suis pas vraiment fan.

Si j’ai beaucoup d’affection pour des jeux qui s’inspirent du cinéma, à commencer par la licence des « Yakuza » qui se repose sur la mise en scène des films de yakuza, ceux de Takeshi Kitano en tête, ou même la narration de « Guerre des gangs à Okinawa » de Kinji Fukasaku, j’aime aussi voir les jeux vidéo prendre des risques. Ces risques passent par une narration qui esquive la faiblarde « cinématique » : je pense à « Horizon Zero Dawn » dont les collectibles jouent un rôle prépondérant sur la mise en place de son univers, « GRIS » qui raconte tant de choses avec quelques statues et des couleurs, ou « Enterre-moi, mon amour » dont la violence émotionnelle réside dans l’utilisation d’un moyen de communication du quotidien : la messagerie instantanée. Le cinéma dispose déjà de l’image et du son, en plus des dialogues, pour faire vivre aux spectateurs des expériences géniales. Mais les jeux vidéo disposent de quelque chose en plus : les joueurs et joueuses font partie intégrante de l’expérience. Il faut utiliser cette interactivité pour provoquer de nouvelles émotions et offrir des expériences qui ne se reposent pas seulement sur la mise en scène et les dialogues.

Kassandra aurait pu être l’unique héroïne de Assassin’s Creed Odyssey

6. Ton blog m’a permis de faire des découvertes, notamment vidéoludiques. D’après toi, le monde du jeu vidéo est-il particulièrement propice aux œuvres engagées ? As-tu des jeux à nous conseiller ?

Le monde du jeu vidéo est terriblement adapté à des œuvres engagées. La plupart des jeux vidéo cherchent aujourd’hui l’immersion, et c’est là qu’ils tirent leur force. En immergeant les joueurs et les joueuses dans une histoire où leurs actes ont un sens (qu’il y ait des choix à faire ou non), l’impact est facilité puisque l’on brise la barrière du simple spectateur. Je pense évidemment à « Enterre-moi, mon amour » dont j’avais parlé sur mon blog, et qui racontait le voyage d’une réfugiée syrienne à travers l’Europe. Une fiction certes, mais une fiction qui se reposait sur le récit d’une réfugiée qui était parvenue à atteindre l’Allemagne. Le jeu utilisait de manière très maline la messagerie instantanée pour mettre les joueurs et les joueuses dans la peau de son mari, resté en Syrie, à qui elle envoyait des messages de temps en temps. Une « simple » conversation sur plusieurs jours (et il était possible d’y jouer en quasi-temps réel) nous faisait vivre son voyage, comme si un proche le faisait, et nos réponses à ses doutes permettaient de l’orienter, ou non, dans son épopée. Dans le contexte des jeux vidéo on parvient à briser la barrière du réalisateur, du monteur, et dans le cas très précis du jeu on se retrouve à véritablement discuter avec une personne. Une personne fictive dont le destin est déjà écrit (parmi une dizaine de fins possibles), mais la magie fonctionne et donne une force terrible au témoignage.

D’autres jeux comme « Orwell » ou « Papers Please » ont abordé l’Etat policier, « Her Story » les maladies mentales, ou bien encore « Celeste » et l’acceptation de soi. La dimension politique et sociale ne peut de toute façon jamais être exclue d’une création dès lors que l’on souhaite lui conférer l’appellation « d’art ». Grande bataille de beaucoup de joueurs, cette reconnaissance du jeu vidéo comme art ne peut aboutir si on refuse que ses créateurs et ses créatrices aient des choses à nous raconter. Les œuvres sont nécessairement teintées des idéaux et des engagements des personnes qui les ont créées. C’est en niant cette liberté d’exprimer leurs idées qu’on en vient d’ailleurs à brider les œuvres : le créateur de « Assassin’s Creed Odyssey » se désolait récemment de voir la majorité des joueurs choisir de jouer l’homme plutôt que la femme alors qu’il a intégralement pensé son histoire, son jeu, pour le personnage féminin. Mais le studio a cédé sous la gronde et permis ce choix du sexe du personnage alors que des joueurs semblaient trouver inconcevable de jouer à un Assassin’s Creed avec une femme.

Le film « Crazy Rich Asians »

7. Depuis quelques années, les langues se délient. Les discriminations, quelles qu’elles soient, sont de plus en plus pointées du doigt dans le monde de la pop culture. Quels bénéfices en ont tirés le cinéma, la télévision, ou le jeu vidéo ?

Le bénéfice est qu’aujourd’hui on voit des personnages de plus en plus divers. Avec des histoires différentes à raconter, des origines que l’on en voyait pas avant, et des séries et films teintés de diversité. Un film comme Crazy Rich Asians n’aurait jamais pu voir le jour à Hollywood il y a dix ans, et si ce film a bien des problèmes et tombe presque dans une caricature de lui-même, il n’en reste pas moins appréciable de voir cette héroïne incarnée par l’excellente Constance Wu, d’origine taïwanaise, à qui l’on demande enfin de jouer un autre rôle que la bonne copine de la vraie héroïne. C’est la même chose pour un film comme Moonlight qui a été consacré aux Oscars en abordant l’homosexualité dans la communauté afro-américaine, Get Out qui utilisait astucieusement les codes de l’horreur en les confrontant au racisme, ou plus récemment Black Panther qui offre aux jeunes afro-américains la chance de voir un héros qui leur ressemble. Etant moi-même un amateur de comics, je connais parfaitement ce besoin d’avoir un héros qui a vécu la même chose que nous, dans le même environnement, avec les mêmes références.

Les jeux vidéo peinent toutefois à évoluer malheureusement, avec une majorité de gros jeux qui continuent de faire la part belle au héros blanc et musclé, et à l’héroïne bien foutue et plutôt mignonne. Il faut plutôt aller voir du côté des indépendants pour non seulement voir des équipes où la diversité n’est pas qu’une façade, et où on aborde des sujets qui touchent un autre type de population.

L’acteur Idris Elba

8. Cependant, penses-tu qu’il y ait un revers de la médaille ? D’après toi, les créateurs ont-ils toujours la même liberté d’expression ? Penses-tu que les minorités soient correctement représentées dans les œuvres visant un grand public ?

Je ne pense sincèrement pas que la liberté d’expression puisse être remise en cause par ce phénomène où les langues se délient et où chacun s’affirme. Si on retient la maxime disant que « ma liberté s’arrête là où commence celle des autres », qui a tant inspiré la conception française de la liberté d’expression (et par extension, celle de nombreux pays), il me semble bien peu judicieux d’affirmer que les créateurs voient aujourd’hui leur liberté d’expression réduite. Au contraire ce mouvement favorable à de nouvelles personnes permet d’étendre le champ des possibilités, des histoires, et de donner de la lumière à celles et ceux qui n’en avaient pas. Plus qu’une perte de liberté, c’est de nouvelles personnes qui cherche à obtenir cette liberté, sans renier celle des autres, pour peu que l’on ne nie pas leur droit à s’exprimer et faire ces métiers créatifs.
Je retiens d’ailleurs ce que disait l’acteur Idris Elba à propos du mouvement #MeToo, affirmant que : « il ne pose problème que si vous êtes un homme qui cache quelque chose. » Je trouvais ça très vrai et cela s’applique sans mal à celles et ceux qui craignent cette nouvelle diversité, tant d’origines, de physique que de genre, qui s’invite au cinéma, à la télévision ou même dans les jeux vidéo. Aujourd’hui aucun créateur ne me semble atteint dans sa liberté d’expression, à moins d’être un créateur qui prend goût à réduire et s’attaquer à ce qui lui est différent, bien entendu. Mais est-ce vraiment un mal de voir moins de films qui exploitent le « magical negro » ou qui ne se servent de femmes que pour exposer leur corps ? A trop vouloir « accepter » tous les points de vue, on en arrive plutôt à un point où on nous demande de discuter avec les intolérants. Mais je ne vois aucun intérêt à accorder la moindre importance à des gens qui considèrent d’autres personnes comme inférieures à eux, pour des raisons d’ethnie, de couleur de peau, de nationalité, de genre ou d’orientation sexuelle. Cette pseudo-censure que certaines de ces personnes tentent de mettre en avant est d’ailleurs difficilement vérifiable : on attend encore de voir une carrière brisée par les langues qui se délient. A ce jour il est bien difficile d’en trouver un, on voit même Bohemian Rhapsody obtenir le Golden Globe du meilleur film malgré les accusations de viol à l’encontre de son réalisateur, et une représentation de l’homosexualité de Freddie Mercury qui a très largement fait débat au sein de la communauté queer. Difficile du coup d’y voir des créateurs qui perdent leur liberté d’expression : si certains ressorts narratifs (comme le « magical negro », donc) tendent à disparaître, les réalisateurs n’y perdent pas grand chose. Et puis, très honnêtement étant moi-même français d’origine diverses, et plus simplement un être humain, je n’ai aucune compassion particulière pour des créateurs qui s’estimeraient lésés car ils ne peuvent plus user de cordes racistes ou sexistes dans leurs films. On parle souvent de « représentation » comme d’un grand mot qui veut tout et rien dire, mais j’aurais aimé quand j’étais gamin voir des héros et heroïnes comme Simon Baz ou Kamala Khan dans mes comics préférés, des personnages dont l’environnement m’évoque des souvenirs de jeunesse.

Cela ne veut pas pour autant dire qu’il faut remettre en question les œuvres passées : dans une analyse actuelle on considère sans mal que « Autant en emporte le vent » est terriblement raciste, mais constitue tout de même un pilier du cinéma. La série « Friends » qui a déchaîné les passions il n’y a pas si longtemps sur les réseaux sociaux est évidemment parfois sexiste au regard de notre société actuelle, néanmoins il n’y a aucun mal à considérer son époque et qu’en 1995, la série était parfois attaquée pour son progressisme. La contextualisation est très importante lorsque l’on parle d’oeuvre culturelle, car elle permet de garder en tête les raisons qui ont fait le succès de ces oeuvres et leur impact sur la production audiovisuelle. Néanmoins je ne pense pas qu’il faille avoir peur de dire les choses. D’ailleurs Spike Lee le fait très bien dans « BlacKkKlansman » en se servant de « Autant en emporte le vent » et de « Naissance d’une nation » pour raconter son histoire.

Je ne pense malheureusement pas que les minorités soient encore véritablement représentées. Même lorsque certains films tentent de leur donner une place prépondérante, on voit parfois un résultat assez désolant. Je pense à « Crazy Rich Asians » qui a pris de très violentes critiques en Asie. Pourtant c’est une première étape. Aujourd’hui l’industrie du cinéma, ou même des jeux vidéo, est si intense partout dans le monde, avec des centaines de productions, que chacun peut y avoir sa place. Il faudrait peut-être faire preuve de plus d’ouverture, de volonté pour les producteurs d’aller chercher des réalisateurs et réalisatrices d’autres horizons qui ont également des histoires à nous raconter. En 2016 par exemple Houda Benyamina nous racontait « Divines » ou Deniz Gamze Ergüven nous proposait « Mustang ». Des films que personne d’autre n’aurait pu faire et qui ont permis au cinéma français de briller un peu plus. Malheureusement on quitte là le grand public, avec des films qui ne bénéficient finalement que de peu de publicité.

Grandir avec un héros comme Spider-Man, apporte un certain sens des valeurs

9. Une question un peu plus légère désormais. Quels sont les personnages de la pop culture qui t’ont le plus marqué ou influencé ?

Spider-Man a probablement joué un rôle important dans mon rapport à la pop culture. Un personnage qui a été servi à toutes les sauces, du pyjama au mug en passant par le livre de dessins. C’est surtout un personnage sympathique et terriblement bienveillant, ce gars un peu loser, imparfait, mais qui dédié sa vie à sa ville. Il continue de vivre sur le souvenir de son oncle qui lui disait qu’un « grand pouvoir implique de grandes responsabilités » et transmet à son entourage et aux habitants de New York ce sentiment que chacun peut être un héros. C’est un message hyper positif à transmettre aux enfants, peu importe ce qu’ils vivent et traversent, puisque ce personnage vient briser la barrière du super-pouvoir pour donner le sentiment que chacun est un héros à sa façon. D’ailleurs Sam Raimi le faisait très bien dans sa trilogie (même si je la trouve souvent assez risible) en mettant les new-yorkais au centre de certaines scènes. Devenu une icone de la pop culture, c’est surtout un personnage qui est resté proche des lecteurs, spectateurs, et voir son univers aujourd’hui développé au cinéma avec Spider-Man : New Generation me fait énormément plaisir. La réception critique a été formidable, et j’espère voir débarquer très vite le spin-off des héroïnes féminines.

De manière probablement plus surprenante, le personnage de Ethan Hunt m’a pas mal marqué. Mission Impossible est une saga à la qualité variable, mais s’il y a quelque chose qu’on n’a jamais perdu c’est son acteur. Tom Cruise, malgré ses casseroles et l’antipathie qu’il peut souvent inspirer, est un acteur qui se consacre entièrement à ses rôles et on le sent très bien dans cette saga. Le héros lui ressemble et est devenu pour moi une référence du film d’action. Je me rend compte que souvent je recherche ces qualités dans les films d’action, avec des  héro(ïne)s qui se dépassent. Il y a un côté un peu jouissif à voir évoluer le personnage de Ethan Hunt au fil des épisodes, le voir faire des trucs encore plus incroyables, voir la manière dont évoluent ses relations et de quelle manière il va pouvoir sauver le monde pour la cinquième fois.

Cette fascination pour les personnages héroïques vient probablement des comics. Si aujourd’hui je lis plus d’indépendants que de super-héros, j’aime ces histoires d’héroïsme désintéressé où on met l’être humain au centre et où on lui confère une valeur infinie. On ne résonne plus en « dommages collatéraux » (au contraire de nombreux livres ou films de guerre dans lesquels je n’ai plus énormément d’intérêt) mais on cherche à sauver l’individu même si c’est risqué. Si je ne suis pas devenu un héros et n’en serait jamais un, je me rend compte qu’ils ont eu une influence énorme sur ce à quoi je suis sensible aujourd’hui. L’individualisme m’écœure et je n’arrive pas à comprendre comment on peut se satisfaire de voir des gens mourir en mer, leur dire qu’ils doivent retourner dans la misère, parce qu’on a peur de voir notre propre confort être altéré.

10. Qu’est-ce qui te motive le plus à écrire, sur ton blog ? Quelles sont tes vocations lorsque tu commences à rédiger un article ?

L’envie de partager et d’échanger, tout simplement. Je tire un certain plaisir à écrire et poser mes émotions. C’est aussi un exercice qui permet d’aller au-delà du visionnage, ou de la séance de jeu, ou de la lecture. Ça me permet d’aller un peu plus loin et me demander ce qui m’a touché dedans, pourquoi, et finalement me rendre compte que je deviens de plus en plus sensible à certains thèmes et à la photographie.
Pourtant lorsque je rédige une chronique je n’ai pas d’objectif particulier : je ne considère pas qu’on puisse analyser un film, une série ou un jeu vidéo au prisme de caractéristiques bien définies. Je hais par exemple la notation des jeux vidéo ou pire, la notation selon certaines « qualités » (musique, jouabilité, durée de vie…). Le plus important dans  mon rapport aux œuvres culturelles est l’émotion procurée : est-ce que ce film m’a fait ressentir quelque chose ? Est-ce que sa photo m’a raconté quelque chose ? Est-ce que ce jeu m’a fait passer un bon moment, ou non, et pourquoi ?
Alors je tente de raconter, modestement, pourquoi cette oeuvre m’a semblé digne d’être abordée dans un article, et pourquoi j’avais envie d’en parler.

Le jeu vidéo God of War

Bonus. Pour finir, tu peux désormais me poser la question de ton choix !
Tout d’abord merci à toi pour ces questions, très éclairantes, qui m’ont permis d’exprimer plein d’idées. Et ma question est finalement en rapport avec celle que tu me posais sur le rapport entre les jeux vidéo et la cinématographie : que penses-tu du rapport entre la narration et le monde ouvert dans les jeux vidéo ? On connaît cette tendance à la liberté de mouvement des joueurs, mais ne nécessite-t-elle pas d’apprendre à narrer une histoire autrement, plutôt qu’en reprenant les codes du cinéma et sa forme souvent linéaire ?

C’est une très bonne question, qui est naturellement en vogue avec l’air du temps. En effet, avoir un grand monde ouvert est devenu un véritable critère de vente, dans le monde vidéoludique, même lorsqu’il ne s’agit pas de RPGs. Je dirais même que tout le monde essaie d’avoir la plus grosse… carte, bien sûr. Pour ma part, j’apprécie énormément les mondes ouverts. Mais je préfère amplement une petite map, jonchée de régions qui ont leur identité propre, ainsi que d’événements ponctuels, à une map gigantesque où les décors sont vides, et les missions répétitives. L’année passée, j’ai eu l’opportunité de jouer à Spider-Man. Même si l’expérience fut agréable, il faut reconnaître que le compléter à 100% est devenu très lassant. On en était tout de même réduit à avoir des missions comme chasser les pigeons de je ne sais quel PNJ, perdu sur un toit new-yorkais ! Sans compter que le sentiment de liberté n’était effectivement qu’une impression. Il s’agissait de quêtes linéaires qu’il fallait trouver à un point A ou B. J’ai plus apprécié God of War, qui a su couper la poire en deux. On peut plutôt qualifier les régions du jeu de mondes semi-ouverts, mais je n’ai pas ressenti que les développeurs essayaient de faire du remplissage, ou de gonfler la durée de vie artificiellement. Deux mondes m’ont laissé plus mitigé que les autres, mais mon avis reste le même. Pourtant, God of War est un jeu que l’on peut sans doute qualifier de relativement cinématographique. J’ai ouïe dire que Red Dead Redemption 2 proposait un réel changement de l’exploitation du monde ouvert, dans la mesure où les quêtes ne sont pas données artificiellement, et où il existe de nombreux événements aléatoires, qui donnent l’impression que le monde est vivant. Au reste, j’imagine que la quête principale se situe à des endroits délimités, ce qui, une fois encore, « limite » l’exploitation du monde ouvert. Ne l’ayant pas testé, je ne peux pas dire si c’est une réussite ou non, mais je suis convaincu que l’avenir du jeu vidéo est là. On va s’écarter des schémas scénaristiques traditionnels pour se tourner vers de vraies simulations de vie, où nous aurons à découvrir, de façon réaliste, des mondes inédits. Une autre question va se poser : jusqu’à quel point peut-on devenir réaliste, tout en restant fun ? Mais c’est un autre débat. Je ne sais pas si j’ai répondu clairement à ta question. Pour moi, il ne fait pas l’ombre d’un doute que la narration doit évoluer en même temps que les mondes ouverts. Je ne sais pas s’il faut impérativement suivre le chemin de Red Dead Redemption 2, pourvu qu’on ne fasse pas d’autres cartes à la Spider-Man. Pour prendre des exemples plus anciens, Star Wars : KOTOR, ou même le premier Kingdom Hearts permettaient de visiter des planètes dans un ordre différent, sans que l’histoire principale n’en soit gâchée. Des choses intéressantes ont été faites en matière de narration, hier et aujourd’hui ; et je me réjouis de voir ce que l’avenir nous réserve. Je te remercie d’avoir répondu à toutes ces questions, et te souhaite une excellente continuation en 2019 !

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